DeletedUser1170
Gość
Gość
Prosty pomysł jest przyczyną powstania większości rzeczy. Mimo, że nie pracowałem dla InnoGames, gdy The West był tworzony, to jestem przekonany że za jego powstaniem stał pomysł, którego rezultatem jest gra w którą dzisiaj gramy. Instancje multiplayerowe, w skrócie IMPy, również zaczęły się od pomysłu, który wraz z postępem w pracach wyewoluował w coś więcej, niż ktokolwiek mógł przypuszczać. Gdy zaczynaliśmy nad nimi pracę, to myśleliśmy o nich jako o ulepszonych bitwach fortowych, z podobną grafiką i rozgrywką, ale innymi mapami i celami. Po podjęciu kilku technicznych decyzji, developerzy zaczęli pracować nad ich wizualnym prototypem:
pierwsza wersja Instancji
Później wprowadziliśmy małe zmiany graficzne, gdzie dodaliśmy realistycznego kowboja oraz trochę drzew i kamieni:
lekko ulepszona grafika
Po rozegraniu kilku gier uznaliśmy, że pod względem grafiki stać nas na więcej. Odbyliśmy kilka spotkań, na których przedyskutowaliśmy możliwe rozwiązania. Spojrzeliśmy na inne gry i rozwiązania zastosowane przez ich twórców. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na rzut izometryczny. Wróciliśmy do pracy i stworzyliśmy kolejny prototyp wizualny:
pierwszy prototyp izometryczny
Ostatecznie zdecydowaliśmy, że zostaniemy przy obydwu opcjach - widoku z góry i izometrycznym. Gracze mogą dowolnie przełączać między nimi w trakcie rozgrywki. Widok z góry jest wyraźniejszy i pozwala lepiej ocenić sytuację, a rzut izometrzyczny z kolei jest dużo ładniejszy graficznie. Wizualna jakość grafik pozostawiała jeszcze trochę do życzenia, bo korzystaliśmy wtedy w większości z tymczasowych, zastępczych grafik. Postanowiliśmy się skupić na naprawieniu tego i po krótkim czasie udało nam się skończyć prostą, nową mapę z najnowszą wersją grafiki:
nowa, wysokiej jakości grafika w rzucie izometrycznym
I dopiero teraz wygląda to naprawdę dobrze. Gdy mieliśmy już nowy styl grafiki i wysokiej jakości obrazy pozostawała jeszcze jedna, duża rzecz do zrobienia - interfejs. Ponownie zebraliśmy pomysły i stworzyliśmy taką koncepcję:
przygotowujemy jeszcze drugą instancję, rozgrywającą się na pustyni; i nie ma tu trawy!
Mimo, że rozegraliśmy już całkiem sporo instancji, to z interfejsem nie mieliśmy żadnego doświadczenia. Dopiero więcej testów i Wasze opinie zdecydują o jego przyszłości. Po drodze jeszcze jeden element padł ofiarą zmian - jako, że skupiliśmy się całkowicie na rozwoju rzutu izometrycznego, to widok z góry nie był ruszany. W pewnym momencie był on na tyle zaawansowany, że oferował zarówno ładną grafikę, jak i dobry podgląd taktyczny mapy. Postanowiliśmy więc całkowicie zrezygnować z tego drugiego i skupić się na dalszej optymalizacji rzutu izometrycznego.
Wracając do tematu, widzicie ikony na dolnym pasku? To umiejętności. Nie tylko grafika, ale też rozgrywka została znacznie ulepszona. Zamiast tradycyjnego ataku i poruszania się, gracze mają możliwość wyboru między różnymi umiejętnościami, takimi jak Wzrok Orła, który zwiększa szansę na strzał krytyczny czy Szybki Strzał, który pozwoli na trafienie celu dwukrotnie w trakcie tej jednej rundy.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z kierunku, w którym rozwijają się IMPy i mamy nadzieję, że już niedługo będziemy mogli wprowadzić je na betę. Z pewnością macie wiele pytań, postaramy się na nie odpowiedzieć w ciągu najbliższych tygodni w kolejnych tematach.
pierwsza wersja Instancji
Później wprowadziliśmy małe zmiany graficzne, gdzie dodaliśmy realistycznego kowboja oraz trochę drzew i kamieni:
lekko ulepszona grafika
Po rozegraniu kilku gier uznaliśmy, że pod względem grafiki stać nas na więcej. Odbyliśmy kilka spotkań, na których przedyskutowaliśmy możliwe rozwiązania. Spojrzeliśmy na inne gry i rozwiązania zastosowane przez ich twórców. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na rzut izometryczny. Wróciliśmy do pracy i stworzyliśmy kolejny prototyp wizualny:
pierwszy prototyp izometryczny
Ostatecznie zdecydowaliśmy, że zostaniemy przy obydwu opcjach - widoku z góry i izometrycznym. Gracze mogą dowolnie przełączać między nimi w trakcie rozgrywki. Widok z góry jest wyraźniejszy i pozwala lepiej ocenić sytuację, a rzut izometrzyczny z kolei jest dużo ładniejszy graficznie. Wizualna jakość grafik pozostawiała jeszcze trochę do życzenia, bo korzystaliśmy wtedy w większości z tymczasowych, zastępczych grafik. Postanowiliśmy się skupić na naprawieniu tego i po krótkim czasie udało nam się skończyć prostą, nową mapę z najnowszą wersją grafiki:
nowa, wysokiej jakości grafika w rzucie izometrycznym
I dopiero teraz wygląda to naprawdę dobrze. Gdy mieliśmy już nowy styl grafiki i wysokiej jakości obrazy pozostawała jeszcze jedna, duża rzecz do zrobienia - interfejs. Ponownie zebraliśmy pomysły i stworzyliśmy taką koncepcję:
przygotowujemy jeszcze drugą instancję, rozgrywającą się na pustyni; i nie ma tu trawy!
Mimo, że rozegraliśmy już całkiem sporo instancji, to z interfejsem nie mieliśmy żadnego doświadczenia. Dopiero więcej testów i Wasze opinie zdecydują o jego przyszłości. Po drodze jeszcze jeden element padł ofiarą zmian - jako, że skupiliśmy się całkowicie na rozwoju rzutu izometrycznego, to widok z góry nie był ruszany. W pewnym momencie był on na tyle zaawansowany, że oferował zarówno ładną grafikę, jak i dobry podgląd taktyczny mapy. Postanowiliśmy więc całkowicie zrezygnować z tego drugiego i skupić się na dalszej optymalizacji rzutu izometrycznego.
Wracając do tematu, widzicie ikony na dolnym pasku? To umiejętności. Nie tylko grafika, ale też rozgrywka została znacznie ulepszona. Zamiast tradycyjnego ataku i poruszania się, gracze mają możliwość wyboru między różnymi umiejętnościami, takimi jak Wzrok Orła, który zwiększa szansę na strzał krytyczny czy Szybki Strzał, który pozwoli na trafienie celu dwukrotnie w trakcie tej jednej rundy.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z kierunku, w którym rozwijają się IMPy i mamy nadzieję, że już niedługo będziemy mogli wprowadzić je na betę. Z pewnością macie wiele pytań, postaramy się na nie odpowiedzieć w ciągu najbliższych tygodni w kolejnych tematach.