[devblog] Zmiany w bitwach o fort

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser1170
  • Data rozpoczęcia
Status
Zamknięty.

DeletedUser1170

Gość
Gość
Pewnie jesteście świadomi, że obecny stan bitew fortowych nie jest idealny. Uważamy, że dodanie absorpcji i zmiana wzoru obrażeń było sporym krokiem w dobrym kierunku, ale wiemy też, że gracze dalej borykają się z wieloma problemami związanymi z balansem rozgrywki. Jak zwykle największym problemem jest to, od czego powinniśmy zacząć. Otrzymujemy pełno sugestii od graczy, zarówno na forum jak i na becie.

Zapewne część z Was już o tym wie, ale kilka tygodni zrobiłem pierwszy krok w celu poprawienia balansu na publicznej becie. Postanowiłem zamienić wytrzymałość ze sprawnością manualną. Myślę, że jest to krok w dobrym kierunku, ponieważ na chwilę obecną atakujący otrzymują dużo większą przewagę z czerwonych umiejętności niż obrońcy. Wynikiem tego są sytuacje, w których gdy obie strony w bitwie mają tyle samo punktów życia, to na 95% wygrywa atakujący. Jest to coś, co musimy zmienić!

Na początku chcemy sprawić, że więcej graczy zaangażuje się w bitwy fortowe. Chcemy to osiągnąć poprzez zdejmowanie ograniczeń i umożliwienie łatwiejszego zapisywania się. Oto, co planujemy wprowadzić:
- bycie członkiem miasta nie będzie już wymagane do wzięcia udziału w bitwie
- chcemy dodać przycisk zapisujący na bitwę w podglądzie fortów
- gracze nie muszą już być w forcie, żeby się zapisać na bitwę
- walki sojuszu będą wyróżnione w podglądzie fortów
- okno wyboru strony (atakujący/obrońca) będzie znacznie uproszczone
- okno taktyki również będzie uproszczone i da lepszy podgląd na walkę
- gracze zapisani na bitwę otrzymają nowe wzmocnienie z licznikiem odliczającym do rozpoczęcia bitwy i przypominającym o przejściu do fortu
- godzinę przed bitwą zaczną się pojawiać przypomnienia o niej na czacie
- będzie możliwość ustawienia mailowych przypomnień o bitwie

Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tych zmian więcej graczy zacznie chodzić na bitwy.

Ponieważ wielu graczy jest niezadowolonych z obecnego balansu, naszym kolejnym krokiem będzie zajęcie się tą sytuacją. W chwili obecnej pakowanie w punkty życia i czerwone umiejętności jest jedyną sensowną opcją, a podstawową wartością dla fortowca jest ilość jego punktów życia.

Jest to rzecz, którą chcemy zmienić, ale jesteśmy świadomi, że zaczęcie tego procesu nie będzie łatwe i będzie wymagało wielu testów oraz zmian w przedmiotach i zestawach.

Nie mniej jednak wreszcie udało mi się stworzyć prototypy dwóch nowych zupełnie nowych wzorów, które chcę przetestować na becie. Wydaje mi się, że obecne wzory fortowe same w sobie są dość problematyczne i nie wystarczająco przejrzyste dla graczy, a dodatkowym problemem jest zbyt duży element losowości.

Zanim Wam je zaprezentuję, chcę zaznaczyć, że na chwilę obecną jest to tylko wczesny projekt. Uważamy, że idealne wzory mogą być stworzone tylko we współpracy ze społecznością, tak więc będziemy je poprawiać i dostosowywać zgodnie z Waszymi sugestiami.

Na początek nowy wzór szansy na trafienie:
50 + dowodzenie^0,4 + Celowanie^0,5 + bonus sektora * 0,5 (max. 5%) + bonus ataku * 0,5 (max. 5%) - dystans^0,6 - bonus sektora celu * 0,5 (max. 10%) // (maksymalna szansa trafienia 90%)

Tak więc szansa trafienia dla gracza nie będącego fortowcem będzie wynosiła przynajmniej 50% - dystans - bonus sektora celu, a maksymalna 90%. Dodatkowo nawet po osiągnięciu 90% gracze powinni rozważyć dalsze inwestowanie punktów umiejętności w dowodzenie i celowanie, ponieważ dystans i bonus sektora przeciwnika będą działały na ich niekorzyść.

Kolejnym wzorem jest szansa na unik:
5 + dowodzenie^0,3 + chowanie się/zakładanie pułapek^0,5 + unik^0,4 + bonus obrony * 0,5 (max. 5%) // (maksymalna szansa na unik 40%)

Jeśli więc gracz A strzeli do gracza B, to gracz B ma szanse na uniknięcie tego strzału. Będzie ona wynosiła przynajmniej 5%, ale nie więcej niż 40%.

Wymiana ognia wyglądać więc będzie trochę inaczej:
- Gracz A atakuje gracza B.
- Liczona jest szansa na trafienie gracza A.
- Jeśli trafia on gracza B, to liczona jest jego szansa na unik.
- Jeśli graczowi B nie uda się uniknąć strzału, to otrzymane obrażenia i absorpcja będą liczone tak samo jak dotychczas.

Co jest celem zmian i dwóch nowych formuł?
Wielu z Was pewnie uważa, że po zmianach system będzie jeszcze gorszy, ponieważ gracz będzie miał dwie szansę na uniknięcie obrażeń - nie trafienie przez strzelającego i zakończony sukcesem unik, jednak nowe wzory będa dużo stabilniejsze i mają wartości minimalne, które każdy gracz osiąga.

Wracając do celu tworzenia nowych wzorów - po pierwsze chcemy zmniejszyć czynnik losowości, dlatego właśnie dodaliśmy minimalne i maksymalne wartości (np. max. 10% bonusu sektora). Wymusza to także różne od full HP rozkładanie umiejętności. Jest to kolejnym celem, który chcieliśmy osiągnąć. W obecnym systemie możliwe jest kontrowanie konkretnych umiejętności innymi, jednak w praktyce najbardziej opłacalne jest inwestowanie w punkty życia. Chcemy wprowadzić różne role dla fortowców: sprawić by pojawili się snajperzy z bardzo wysoką wartością obrażeń i szansą na trafieniem, ale małą ilością życia i uniku, którzy będą osłaniani przez tanków z wysoką ilością punktów życia i wartością uniku itd.

Na końcu chcemy systemu, który jest bardziej przejrzysty dla graczy, a wartości szansy trafienia, uniku, wysokości obrażeń, absorpcji i punktów życia widocznych w oknie rekrutacji i właściwiej walki o fort. Dzięki temu dowodzący będą mogli podejmować lepsze decyzje i stosować bardziej zaawansowane taktyki.



Oryginalny post ukazał się 19.09.13 na oficjalnym devblogu The Westa, autorem wpisu jest rainy, autorem tłumaczenia jest Doko. Wszelkie prawa zastrzeżone.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser29002

Gość
Gość
Zmiany w bitwach o fort

Zmiany idą w dobrym kierunku jeśli chodzi o punkt 1.

Jeśli chodzi o punkt 2. jakoś nie wyobrażam sobie żeby "tanki" pewnie żołnierze, mieli ochotę osłaniać "snajperów" zawadiaków ;)
 

DeletedUser1170

Gość
Gość
jakoś nie wyobrażam sobie żeby "tanki" pewnie żołnierze, mieli ochotę osłaniać "snajperów" zawadiaków ;)
Nie będą mieli wyjścia specjalnie, współpraca różnych profesji będzie konieczna do sukcesów w walkach fortowych. Grupa złożona z samych snajperów zostanie szybko wybita, a grupa samych tanków nie będzie miała wystarczającej siły ognia, by cokolwiek zrobić.

Wprowadzi to możliwość stosowania zaawansowanych strategii - ustalenie optymalnej kompozycji i rozmieszczenia poszczególnych osób będzie kolejnym elementem taktycznym do rozgryzienia przez dowodzących.
 

DeletedUser22197

Gość
Gość
Na becie testujemy zmiany od dwóch dni.
Tzn nie mamy bitew bo porty stoją i nikt do tej pory tego nie ogarnął ;)
 

DeletedUser29002

Gość
Gość
Wydaje mi się że taki podział jest niemożliwy, patrząc z perspektywy walk fortowych na s11, Ari, BF.... dowodzący mają wystarczająco dużo problemów z dowodzeniem, gwiazdkowaniem...a już o obmyślaniu jakiejkolwiek taktyki nie wspomnę.
Taki podział tylko doprowadzi do kłótni.

Po za tym wprowadzanie zaawansowanych strategii brzmi śmiesznie w sytuacji, gdy przed bitwą dowodzący nie ma zbyt wiele możliwości żeby zmusić gracza A stojącego na 5 zawadiackiej, żeby poszedł na 7 zawadiackiej. Nie mówiąc już o opracowywaniu strategii, bo strategie można zrobić...ale zmusić do niej 140 graczy to już całkiem inna bajka.

To moje subiektywne zdanie.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser14107

Gość
Gość
Jak rajdy w WoWie, bez zróżnicowanego składu nic nie zdziałasz. I dobrze, to nie 1vs1 tylko gra w grupie.
 
Co prawda to prawda, osłanianie snajperów nie przypadnie większej grupie do gustu, trzeba również zmienić system nagród, tank mało co trafi i zada niewiele, ale będzie miał sporo przyjętych strzałów (nie wiem jak z unikami przy nowej formule), za które też coś powinien dostawać. Cieszy mnie za to zmniejszenie znaczenia losowości i to że trzeba będzie kombinować nad postacią :)
 

DeletedUser19932

Gość
Gość
Bardzo niekorzystnie wygląda zmiana wzoru szans na unik. Jest ona trochę za niska, moim zdaniem, to można byłoby to zmienić.
 

DeletedUser

Gość
Gość
Jeśli chce się zmieniać tak bardzo system walk, by snajperzy trafiali a tanki osłaniały to trzeba zmienić system wynagrodzenia expem i obligacjami

Typowy tank 14k hp ma bronić snajpera przez cala bitwe i dostać 2-3k expa i 10obligacji, gdy snajper ma murowane 4500 i nigdy mniej niż 15, a często więcej niż 20oup?
 

DeletedUser

Gość
Gość
Z takim podejściem 90% graczy będzie chciało być snajperami a nie tankami. I jak to pogodzić? Losować w sojuszu? No chyba nie. Gra grą, ale jednak miło jest dostać 23 upopy niż 5. Można by wprowadzić dostawanie uopów proporcjonalnie do HP :) Bo taki system preferowałby tylko snajperów. A tank byłby tylko wykorzystywany do osłaniania 4 literek snajperów.
 

DeletedUser30886

Gość
Gość
Osłona

Nie widzi mi się za bardzo osłanianie "snajperów" będąc żołnierzem. Wystarczy, że już teraz ludzie robią się pod dowodzenie i kitrają się na tyłach lub expią na basztach nie wykonując rozkazów, no chyba że ich cudowne 1290 HP jest zagrożone (niektórzy już expienie na obronie dopracowali do perfekcji i stoją na jednym miejscu na baszcie od początku do końca bitwy mając cały czas cel).
Ja już zaczynam tracić przyjemność z fortów po takich zagrywkach. A jak wejdzie zmiana w stylu "Ty unikasz a ja strzelam" to już na prawdę nie będzie fajnie. Tank dostanie około 10 obligacji a snajper 20+. Mnie taka gra nie bawi. Klasę postaci wybierałem za dawnych formuł pojedynkowych i fortowych i tym właśnie się kierowałem.. ::(:
 

DeletedUser

Gość
Gość
Poza tym nie wiem czy zauważyliście dzisiaj ponownie wystąpiły zmiany na fortach. Od 2 dni atak miał piorunująca przewagę, był w topkach trafionych i zadanych. Dzisiaj rano co się okazało. A no to, iż atak był w topce pudeł. Może by tak szanowne Inno nas informowało o takich zmianach. Inno za to z duuuużym wyprzedzeniem informuje nas o kolejnych bezsensownych loteriach, gdzie liczy na potężny zarobek.
 
Nagradzanie na pewno musi się zmienić. Na mniejszych bitwach tanki nie zdążą strzelić, a snajperzy exp jak po dobrym pojedynku. Musi być zachęta do osłaniania, inaczej będzie kilku osłaniaczy i kilkadziesiąt snajperów na bitwie.

Z drugiej strony, ciężko się chować na umocnieniach. Snajperzy szukając celu mogą narazić się na zagrożenie.
 

DeletedUser29579

Gość
Gość
Hmm chyba ktoś coś pomylił bo w poście stoi że została zamieniona wytrzymałość na sprawność manualną a we wzorach na zakładanie pułapek więc jak w końcu ?? Poza tym widzę tu miejsce zrobione dla tylko 2 klas zawadiaka (snajper) i żołnierz (tank) a co z bobami i ppkami jasne ze te mogą się zrobić pod oba spec ale zawsze będą graczami drugiej kategorii po klasach które mają znacznie lepsze bonusy. Do tego dochodzi jeszcze kwestja wynagrodzenia nikt nie będzie się pisał na tankowanie jeśli będzie z tego mniej ekspa i OUP niż ze strzelania
 

DeletedUser

Gość
Gość
PP jest klasą niezbędną na bitwie, liczba PP często determinuje przebieg bitwy. Zawsze będą potrzebni, więc to nie dla nich te zmiany.

a Boby są zawsze pokrzywdzone, co z tego, że wyłapie 100 uników, skoro po 2-3 rundach musi zejść z baszty i zrobić miejsce. Ich bonus powinien zostać zmieniony, tak, aby działał też na trawie. Coś w stylu " Wartość ataku o obrony jest podwyższana o 10% średniej wartości ataku i obrony wszystkich osób w sektorze." Premka dawałaby 20% więcej. W praktyce te 10% to (z perspektywy obrony) jakieś 5punktów ataku więcej. Nie przesadzone, ale daje zauważalną różnicę :)
 
Boby zawsze (częściej) wyciągały maksymalną wartość uniku. Nowe zasady, które tu widzę, jeszcze bardziej dobiją boba.

Obecnie bob z 6000 HP przegrywa z żołnierzem, który też by miał 6000 HP, ale resztę umek dobrałby w bonusy...
 

DeletedUser1170

Gość
Gość
Hmm chyba ktoś coś pomylił bo w poście stoi że została zamieniona wytrzymałość na sprawność manualną a we wzorach na zakładanie pułapek więc jak w końcu ??

Sprawność manualna została wprowadzona już kilka tygodni temu w ramach modyfikacji starego wzoru, w nowych wzorach jest już zakładanie pułapek.
 
Status
Zamknięty.
Do góry