DeletedUser1170
Gość
Gość
Z dniem dzisiejszym publikuję już trzeci Raport The West, w którym raz jeszcze chcę podzielić się naszymi spostrzeżeniami, rzeczami o których dyskutowaliśmy i pomysłami, które rozwijaliśmy w ciągu ostatnich czterech tygodni. Jak zwykle większość z opisywanych rzeczy nie jest jeszcze ukończona i będzie ulegać zmianom.
Aktualizacja listopadowego RTW
W poprzednim miesiącu ogłosiliśmy podniesienie limitu poziomu. Od tego czasu pracowaliśmy nad wieloma elementami designu gry - takimi jak nowe prace, przedmioty i zadania. Najtrudniejsze zmiany, czyli nowe grafiki przedmiotów oraz rozmieszczenie prac na mapie zostały już ukończone, więc jesteśmy przekonani, że maksymalny poziom uda nam się podnieść jeszcze w tym roku.
Dodatkowo trzecia część głównego wątku fabularnego jest już dostępna, a czwarta jest właśnie tłumaczona. Bardzo nas cieszy związany z nią wyjątkowo pozytywny odzew społeczności, w związku z którym już prawie skończyliśmy wszystkie jej części. Oczywiście nadal planujemy udostępniać ją kawałek po kawałku.
Ostatnio wspomnieliśmy też o nowym stylu forum. Wszystkie najważniejsze okna zostały już zaprojektowane na nowo i już teraz wygląda to bardzo ładnie. Czekamy jeszcze na aktualizację vBulletin do wersji 5.1, w której załatane zostanie sporo błędów.
Instancje multiplayerowe
Obok podniesienia limitu poziomu skupiamy się głównie na Instancjach Multiplayerowych, z których pierwsza została zaprezentowana niecały tydzień temu w grywalnej wersji. Developerzy zrobili kawał fantastycznej roboty. Pierwsza z Instancji to polowanie na niedźwiedzia i już w fazie testowej gracze świetnie się bawili. Podczas testów znaleźliśmy jeden błąd, który sprawiał, że miś zachowywał się bardziej jak królik, ponieważ zawsze uciekał od graczy. Udało nam się już go naprawić, tak więc do czasu, w którym będziecie rozgrywać tę instancję nasz misiek będzie już przerażającym, śmiertelnie niebezpiecznym gryzzli.
Wkrótce pokażemy Wam kilka grafik z IMPów, żebyście mogli sami zobaczyć, jak to wszystko wygląda.
Ochrona przed pojedynkami
Dużo dyskutowaliśmy o tym, jak ochronić przed pojedynkami graczy, którzy ich nie chcą, przy jednoczesnym uniknięciu pozbawienia pojedynkowiczów zbyt wielu celów. Nasza obecna koncepcja polega na tym, że pozwolimy na udział w pojedynkach wszystkim graczom, także tym bez miasta. Uważamy, że jest to dobry krok, ponieważ nie chcemy, by bezmiastowi gracze mieli przewagę, której nie mają mieszkańcy miast. Uznaliśmy także, że oprócz pojedynków w określonym zakresie poziomu pojedynkowego, powinniśmy pozwolić graczom na atakowanie wszystkich graczy z wyższym poziomem pojedynków.
Jak więc gracze będą mogli ochronić się przed atakiem? Pojedynki są ważnym elementem gry, który nie powinien być możliwy do pominięcia bez utraty wyraźnych korzyści. Zdecydowaliśmy się na sugerowany przez wielu graczy system Ochroniarza jako rozwiązania dla potrzeby ochrony przed pojedynkami. Ochroniarze będą mogli być zatrudnieni tylko przez członków miasta i będą walczyć zamiast zaatakowanej postaci. Tak długo, jak gracz jest chroniony przez ochroniarza, nie będzie tracił żadnych punktów życia w wyniku pojedynków. Ochroniarze będą mieli umiejętności i ekwipunek wynajmującego ich gracza, tak więc będą dokładnie tak samo silni jak on sam. Aktywacja ochroniarza będzie jednak wiązała się z kilkoma utrudnieniami. Po pierwsze, będzie on pobierał 25% całej gotówki, którą zarabiasz w trakcie gry jako opłatę, a dodatkowo kwota ta będzie musiała wynosić przykładowo przynajmniej 500$ tygodniowo. Oznacza to, że gracz będzie musiał grać aktywnie, by zarobić przynajmniej te 500$ każdego tygodnia na opłacenie ochroniarza (wszystkie kwoty są oczywiście tylko przykładami i na pewno zostaną dopracowane). Zaatakowanie innego gracza z aktywnym ochroniarzem będzie się wiązało z jego utratą na kilka tygodni.
Koncepcja bardzo nam się podoba, ale nie mieliśmy jeszcze za bardzo czasu, by ją dalej rozwinąć. Pojedynek z ochroniarzem siłą rzeczy byłby zupełnie inny od pojedynku ze zwykłym graczem i odebrałby sporo zabawy wynikającej ze strategicznej współpracy między graczami, w tym najazd na miasto i omdlewanie wszystkich obecnych w nim mieszkańców.
Sklepik premium
Po porównaniu wyników wydajności postanowiliśmy ostatecznie przełączyć wszystkich graczy na nowy wygląd sklepiku premium. Chcemy także dodać do niego kilka nowych funkcji takich jak wyszukiwarka. Oprócz tego planujemy zintegrować z nim Wędrownego Handlarza, żeby był bardziej widoczna, a także przenieść do niego opcje premium takie jak szybsza regeneracja sił i automatyzacja.
Podniesienie limitu obligacji
Ostatnią rzeczą, którą chcę poruszyć w tym raporcie jest limit obligacji. Przedyskutowaliśmy część wad i zalet jego podniesienia i o ile nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji, to jest duża szansa, że przeczytacie o tym w jednym z następnych changelogów
To wszystko w tym miesiącu, zapraszam do dyskusji i z góry dziękuję za wszystkie uwagi i pomysły!
Aktualizacja listopadowego RTW
W poprzednim miesiącu ogłosiliśmy podniesienie limitu poziomu. Od tego czasu pracowaliśmy nad wieloma elementami designu gry - takimi jak nowe prace, przedmioty i zadania. Najtrudniejsze zmiany, czyli nowe grafiki przedmiotów oraz rozmieszczenie prac na mapie zostały już ukończone, więc jesteśmy przekonani, że maksymalny poziom uda nam się podnieść jeszcze w tym roku.
Dodatkowo trzecia część głównego wątku fabularnego jest już dostępna, a czwarta jest właśnie tłumaczona. Bardzo nas cieszy związany z nią wyjątkowo pozytywny odzew społeczności, w związku z którym już prawie skończyliśmy wszystkie jej części. Oczywiście nadal planujemy udostępniać ją kawałek po kawałku.
Ostatnio wspomnieliśmy też o nowym stylu forum. Wszystkie najważniejsze okna zostały już zaprojektowane na nowo i już teraz wygląda to bardzo ładnie. Czekamy jeszcze na aktualizację vBulletin do wersji 5.1, w której załatane zostanie sporo błędów.
Instancje multiplayerowe
Obok podniesienia limitu poziomu skupiamy się głównie na Instancjach Multiplayerowych, z których pierwsza została zaprezentowana niecały tydzień temu w grywalnej wersji. Developerzy zrobili kawał fantastycznej roboty. Pierwsza z Instancji to polowanie na niedźwiedzia i już w fazie testowej gracze świetnie się bawili. Podczas testów znaleźliśmy jeden błąd, który sprawiał, że miś zachowywał się bardziej jak królik, ponieważ zawsze uciekał od graczy. Udało nam się już go naprawić, tak więc do czasu, w którym będziecie rozgrywać tę instancję nasz misiek będzie już przerażającym, śmiertelnie niebezpiecznym gryzzli.
Wkrótce pokażemy Wam kilka grafik z IMPów, żebyście mogli sami zobaczyć, jak to wszystko wygląda.
Ochrona przed pojedynkami
Dużo dyskutowaliśmy o tym, jak ochronić przed pojedynkami graczy, którzy ich nie chcą, przy jednoczesnym uniknięciu pozbawienia pojedynkowiczów zbyt wielu celów. Nasza obecna koncepcja polega na tym, że pozwolimy na udział w pojedynkach wszystkim graczom, także tym bez miasta. Uważamy, że jest to dobry krok, ponieważ nie chcemy, by bezmiastowi gracze mieli przewagę, której nie mają mieszkańcy miast. Uznaliśmy także, że oprócz pojedynków w określonym zakresie poziomu pojedynkowego, powinniśmy pozwolić graczom na atakowanie wszystkich graczy z wyższym poziomem pojedynków.
Jak więc gracze będą mogli ochronić się przed atakiem? Pojedynki są ważnym elementem gry, który nie powinien być możliwy do pominięcia bez utraty wyraźnych korzyści. Zdecydowaliśmy się na sugerowany przez wielu graczy system Ochroniarza jako rozwiązania dla potrzeby ochrony przed pojedynkami. Ochroniarze będą mogli być zatrudnieni tylko przez członków miasta i będą walczyć zamiast zaatakowanej postaci. Tak długo, jak gracz jest chroniony przez ochroniarza, nie będzie tracił żadnych punktów życia w wyniku pojedynków. Ochroniarze będą mieli umiejętności i ekwipunek wynajmującego ich gracza, tak więc będą dokładnie tak samo silni jak on sam. Aktywacja ochroniarza będzie jednak wiązała się z kilkoma utrudnieniami. Po pierwsze, będzie on pobierał 25% całej gotówki, którą zarabiasz w trakcie gry jako opłatę, a dodatkowo kwota ta będzie musiała wynosić przykładowo przynajmniej 500$ tygodniowo. Oznacza to, że gracz będzie musiał grać aktywnie, by zarobić przynajmniej te 500$ każdego tygodnia na opłacenie ochroniarza (wszystkie kwoty są oczywiście tylko przykładami i na pewno zostaną dopracowane). Zaatakowanie innego gracza z aktywnym ochroniarzem będzie się wiązało z jego utratą na kilka tygodni.
Koncepcja bardzo nam się podoba, ale nie mieliśmy jeszcze za bardzo czasu, by ją dalej rozwinąć. Pojedynek z ochroniarzem siłą rzeczy byłby zupełnie inny od pojedynku ze zwykłym graczem i odebrałby sporo zabawy wynikającej ze strategicznej współpracy między graczami, w tym najazd na miasto i omdlewanie wszystkich obecnych w nim mieszkańców.
Sklepik premium
Po porównaniu wyników wydajności postanowiliśmy ostatecznie przełączyć wszystkich graczy na nowy wygląd sklepiku premium. Chcemy także dodać do niego kilka nowych funkcji takich jak wyszukiwarka. Oprócz tego planujemy zintegrować z nim Wędrownego Handlarza, żeby był bardziej widoczna, a także przenieść do niego opcje premium takie jak szybsza regeneracja sił i automatyzacja.
Podniesienie limitu obligacji
Ostatnią rzeczą, którą chcę poruszyć w tym raporcie jest limit obligacji. Przedyskutowaliśmy część wad i zalet jego podniesienia i o ile nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji, to jest duża szansa, że przeczytacie o tym w jednym z następnych changelogów
To wszystko w tym miesiącu, zapraszam do dyskusji i z góry dziękuję za wszystkie uwagi i pomysły!
Ostatnio edytowane przez moderatora: