Od dawna gram w The West, widziałem wszystkie zamiany jakie zachodziły w grze od samego początku, oczywiście nie wszystkie były potrzebne, ale... teraz ja mam czelność zaproponować kolejną. Chciałbym aby wielu graczy zaczęło aktywnie współpracować w mniejszych grupach. Każdy z nas obejrzał na pewno wiele filmów o Dzikim Zachodzie, zawsze pojawiają się tam motywy:
Główna idea mojego pomysłu polega na dodaniu do gry czegoś podobnego do fortów ale dla pojedynkowiczów (tu proszę nie mieć od razu złych wrażeń, każda postać będzie mogła brać w tym udział bez względu na rozdane umiejętności, chociaż sam pojedynek będzie najważniejszy) oraz urzędu Szeryfa w każdym miasteczku na mapie, które jest rozwinięte w 100% budowy (oczywiście bez budynku kościoła) – szeryfa na razie nie będziemy omawiać, nie będzie on warunkiem koniecznym tej zmiany.
„Napad na bank” podobnie jak bitwa o fort była by rozgrywana w czasie rzeczywistym przez graczy, którzy przez odpowiednie ruchy sterowali by swoją postacią po wyznaczonych sektorach. Główny cel: dotrzeć do sejfu i zrabować tyle gotówki ile jest tylko możliwe (oczywiście będą ograniczenia). Gracze muszą należeć do miast, aby brać udział w rozgrywkach.
„Banda” – pewnie bardziej dokładni zobaczyli tę nazwę już wcześniej, ale dopiero teraz powiem coś więcej. Mianowicie bandę będą tworzyli gracze zwerbowani przez głównego rewolwerowca, dlatego też każda taka grupa będzie miała odpowiednią nazwę (podobnie jak sojusz), czyli np.: „Banda Jesse Jamesa”, którą przywódca bandy wymyśli. Niestety jak każda przygoda, ta również nie będzie trwała wiecznie. Banda będzie istnieć 1 tydzień a będzie zdolna do działania jeżeli jej lider będzie zdolny do pojedynków – czyli nie ma 48h odpoczynku. Bandę będzie tworzyć w sumie dziesięciu graczy (9 + lider). Lider po zdobyciu możliwości tworzenia bandy zwerbuje 9 graczy, którzy pomogą mu we wzbogaceniu się. Banda będzie miała stały skład, tzn. zaproszona osoba będzie w niej aż do rozwiązania.
Czym była by każda banda bez swojego lidera, który obmyśla plany i prowadzi swoich ludzi do zwycięstwa. Aby bardziej utrudnić ten moduł gry moją propozycją jest aby na każdym świecie było tylko trzech graczy z możliwością stworzenia swojej grupy na kolejny tydzień. Każdy gracz zaraz o 00:01 w poniedziałek dostawał by zadanie „Stwórz legendę” np. u barmana, które mogło by po tygodniu dawać nagrodę w postaci nowego osiągnięcia i dla trzech osób, które zdobędą najwięcej punktów możliwość dalszej zabawy.
Punktacja:
Gracz z pierwszej trójki miałby możliwość zapraszania innych graczy wedle uznania do swojej grupy, której wcześniej nadawałby nazwę. Lider jest najważniejszą postacią, gdy zostanie omdlony przez inną osobę jego grupa nie może wywoływać napadów na banki przez 48h. Lider będzie jedyną osobą w bandzie, która będzie mogła wywołać napad na bank. Lider również będzie zabierał większą część łupu niż inni – załóżmy 20% z całej zrabowanej sumy $. Oczywiście gracz ten jeżeli będzie chciał zostać liderem grupy na kolejny tydzień, będzie musiał zająć top 3 w kolejnym tygodniowym zadaniu.
Samo zadanie „Stwórz legendę” będzie zadaniem powtarzalnym. Co tydzień będzie restart i gracze będą od nowa zdobywać punkty. Te punkty nie będą widoczne dla innych graczy (chyba, że chcecie nowy ranking).
Dla trzech wygranych osób utworzy się kontynuacja zadania „Rabuj i dziel”, gdzie będą musieli zaprosić 9-ciu graczy, będą widzieć ich nick’i w tym zadaniu oraz sumę podzielonych łupów, osoba zaproszona będzie również miała to zadanie i będzie widzieć pozostałych członków i sumę łupów.
Ile będziemy rabować z banku $? To zapewne najbardziej będzie trzeba zrównoważyć, gdyż musimy pamiętać, że dolary z banku idą głównie na forty. Proponuję aby można było z każdego banku podczas jednego ataku zdobyć maksymalnie 50% zdeponowanych środków. Banda będzie mogło jednocześnie mieć wywołany jeden napad na bank. Przygotowanie do napadu będzie trwało 12h, A kolejny napad będzie można wywoływać po zakończeniu potyczki - czyli jeżeli banda będzie aktywna i jej lider nie zostanie omdlony to nawet do 12 napadów jest możliwych do realizacji w ciągu tygodnia (pozostałe osoby z bandy mogą mieć 48h i uczestniczyć w napadzie).
Napad na bank w danym mieście spowoduje blokadę środków, czyli w czasie 12h po wywołaniu napadu miasto nie będzie mogło wypłacać środków z konta bankowego (wywoływanie fortów również nie możliwe). Konto bankowe zostanie odblokowane zaraz po zakończeniu napadu. Bank w mieście po przeprowadzonym napadzie będzie chroniony 48 godzin przed kolejnym napadem. Jeżeli miasto będzie miało szeryfa, to ten czas zostanie wydłużony do 72h, szeryf jednak musi być przed wywołaniem napadu, aby czas był wydłużony.
W Obronie banku staną mieszkańcy, którzy ciężko zarobione pieniądze ulokowali właśnie w nim. W obronie również będzie mogło uczestniczyć tylko 10 graczy. Zupełne pierwszeństwo mają mieszkańcy miasta (tu moim zdaniem nawet Ci którzy w ciągu 12h przygotowania do bitwy zapiszą się do miasta). Mieszkańcy miasta, znajdujący się w mieście (nie będący na urlopie lub nie mający bana) i nie zapisani na bitwę w chwili, gdy nie będzie kompletu 10 osób w obronie nie będą musieli zapisywać się na bitwę, na 30 min przed napadem, będą losowo zapisani i rozmieszczani przez system. Tu nie dodałem, że jeżeli będą wolne miejsca, każdy gracz może się zapisać na obronę nie będący mieszkańcem miasta.
Atakujący będą rabować maksymalnie do 50% dolarów z banku z czego zgodnie z moją propozycją lider zgarnia 20% i tu lider nie musi być podczas napadu obecny, aby zgarnąć swoją działkę (może w tym czasie wywoływać inny napad) pozostałe 80% będzie dzielone na pozostałych rewolwerowców (może po równo a może brać pod uwagę pewne warunki, które omówię dalej). Na ataku mogą być zapisani tylko gracze należący do Bandy lidera, który wywołał napad. Atakujący muszą dotrzeć do miasta, ale na sam atak mogą zapisywać się nie będąc na miejscu. Nie ma tu ochrony przed pojedynkami, gdy ktoś jest zapisany i obecny w mieście. Gracze z napadu mają szanse jedynie na $, nie dostają obligacji i doświadczenia. Osoby mający 48h mogą uczestniczyć w ataku, tu jedynie lider ma ograniczenie, co jest równoważne z tym, że cała banda nie ma napadów przez 48h. Jeżeli lider wywoła napad i zostanie omdlony to jego banda może przeprowadzić napad do końca.
A co obrońca będzie miał za udaną obronę banku? Oczywiście kasa w banku zostanie obroniona, ale zapewne jest potrzebna jeszcze inna zachęta dla graczy. Proponuję aby za bitwę o bank był podobny system nagród dla obrońców jak za forty, czyli trochę $, tak do 10 obligacji i max 2400 punktów doświadczenia. A co jeżeli sejf zostanie wysadzony a dolary zrabowane? Moja propozycja aby obrońcy dostawali połowę możliwej nagrody, czyli około 5 obligacji i 1200 doświadczenia.
Szeryf – w ogóle po co? Tak jak wcześniej wspominałem, jeden z graczy w rozbudowanym w pełni mieście mógłby obejmować pozycję stróża prawa. Jedną z korzyści, którą już wymieniłem jest wydłużenie czasu ochrony banku po napadzie do 72h. Szeryf mógłby mieć też możliwość rozdawania przywilejów w obronie banku, to coś w rodzaju rang, ale tylko mieszkańcom miasta. Miałby również zawsze pewne miejsce w obronie.
Teraz sama rozgrywka – na to chyba wszyscy czekali.
Podczas samego napadu to gracze z bandy mają pierwszeństwo ruchu i strzału, czyli obrońca przed schowaniem się obrywa. Podczas tej walki liczą się ubrania, cechy i umiejętności pojedynkowe, czyli ważna jest również broń jaką mamy w ręku. Będziemy z niej właśnie strzelać na krótszy dystans – broń biała lub strzelecka zależy pod co jesteśmy. Na długi dystans strzelamy nadal ze strzelb.
Teraz chyba najważniejsze, czy HP będzie się liczyło? Tak – ale spokojnie nie załamujcie rąk, proponuję aby hp graczy było sumowane i dzielone na wszystkich obecnych graczy. Dokładniej każdy gracz będzie miał możliwość posiadania takiego samego hp na bitwie, ale tylko wtedy, gdy miał całkowicie zregenerowane własne hp przed napadem, jeżeli nie to dostaje proporcjonalnie. Wyjaśniam to na przykładzie:
Samo hp jest więc potrzebne, dlatego warto również zapraszać tzw. koksów, ale należy pamiętać, że ich umiejętności pojedynkowe nie są zbyt mocne. Ogólnie trzeba mieć maksymalnie zregenerowane własne hp.
Obrażenia – podczas walki jak już napisałem obie nasze bronie będą bardzo ważne. Nie będzie tu bonusów do sektorów, po prostu czyste losowe obrażenia z zakresu każdej broni. A z broni - nazwę ją „krótkiej” na krótkim dystansie w grę będą już wchodzić zasady pojedynków, więc i obrażenia będą mogły być bardzo wysokie lub bardzo niski w zależności kto pojawił się na celowniku (uniki, odporności, broń biała, broń strzelecka itp. będą się liczyć – po prostu każdy strzał to jak jedna runda pojedynku) dla strzelb zasady jak na fortach na uniki i trafienia. (tu kiedyś mogą pojawić się jakieś „dopalacze” z rzemiosła np. )
Ruch – tu zasada jest taka sama jak dla fortów, każdy gracz może ruszać się po wskazanych sektorach i ustawiać w pewnych pozycjach. Będą przewidziane pozycje startowe. Jedyna różnica, to gracze z napadu ruszają się pierwsi - w końcu to oni z zaskoczenia się pojawiają. jak będzie wyglądać plansza, to później. Osoby będące off-line z ataku będą poruszać się w kierunku sejfu, a osoby „off-line” z obrony zachowają swoje miejsca.
Czas napadu – na łączny czas rozgrywki przewiduję 30-ci 60-cio sekundowych rund z pierwszą rundą przygotowawczą o długości 120 sekund. Gdy żyją obrońcy wszystkie 30-ci rund musi się odbyć, ale gdy zginie ostatni obrońca napad skończy się w ciągu 5-ciu rund (bez obawy obrońcy będą, gdyż mieszkańców będących w mieście zapisuje automatycznie). Jeżeli zdarzy się przypadek, że nie będzie nikogo w obronie banku, osoby atakujące będą miały szanse dotrzeć do sektora sejfu i utrzymać go jedną rundę.
A teraz co to znaczy wysadzić sejf… - najprościej atakujący musi utrzymać pozycję przy sejfie jak najwięcej rund przed końcem rozgrywki. Dokładniej na koniec rundy 30-tej pod sejfem ma znajdować się przynajmniej jeden gracz z bandy, który będzie mógł wysadzić sejf. Aby z sejfu zrabować maksymalną ilość (czyli tak jak wcześniej pisałem 50% zdeponowanej sumy dolarów) trzeba w sektorze pod sejfem stać trzy rundy do końca napadu. Jeżeli będzie to tylko dwie rundy (czyli 29-tej i 30-tej) to będzie można zrabować tylko 75% z możliwych 50% a jak tylko uda się dotrzeć w ostatniej rundzie i utrzymać do końca (czyli przeżyć) to rabujemy tylko 50% z możliwej sumy. Przykład:
Bardzo bogate miasto ma w banku zdeponowane 300 000 $.
Co się dzieje z graczem po napadzie? – jeżeli omdlił wraca bez hp do własnego miejskiego hotelu.
A co z dolarami za wygrany napad, gdy członek bandy omdlewa? – tak jak na wstępie pisałem, łupy będą zliczane w zadaniu i wypłacane dopiero po jego zakończeniu.
Banda powinna dostać swój własny chat na czas tygodniowej rozgrywki.
Teraz chyba to na co czekają wszyscy, którzy doczytali aż do tego momentu. Jak wygląda mapka rozgrywki? – to już niżej. Jest to oczywiście propozycja, zapewne trzeba będzie jeszcze posprawdzać możliwości strzeleckie z każdej pozycji, ale na początek będzie musiało to wystarczyć.
Przez okna można jedynie strzelać, przez drzwi oczywiście strzelać i przechodzić.
Tu z zaznaczonych sektorów strzelamy wyłącznie strzelbami fortowymi, tylko z nich.
Ostatecznie propozycja:
Proszę o komentarze i udział w ankiecie.
Suchypl
edycja 28.08.2013
Za nasze bryłki dodałbym, że uśpiony na 48h lider raz na czas pełnienia swojej funkcji (może nawet kilka razy, ale nie częściej niż raz na 24h) mógłby np. za 100 (może 50) bryłek wykupić usunięcie blokady ataków - coś dla twórców zawsze by wpadło
- - Indian, dyliżansów oraz kolei
- - małych miasteczek – czasem ogarniętych gorączką złota
- - hodowców bydła, którzy pędzą swoje stada przez prerie
- - rewolwerowców i odważnych stróżów prawa
- - banków – z ogromnymi sejfami
Główna idea mojego pomysłu polega na dodaniu do gry czegoś podobnego do fortów ale dla pojedynkowiczów (tu proszę nie mieć od razu złych wrażeń, każda postać będzie mogła brać w tym udział bez względu na rozdane umiejętności, chociaż sam pojedynek będzie najważniejszy) oraz urzędu Szeryfa w każdym miasteczku na mapie, które jest rozwinięte w 100% budowy (oczywiście bez budynku kościoła) – szeryfa na razie nie będziemy omawiać, nie będzie on warunkiem koniecznym tej zmiany.
„Napad na bank” podobnie jak bitwa o fort była by rozgrywana w czasie rzeczywistym przez graczy, którzy przez odpowiednie ruchy sterowali by swoją postacią po wyznaczonych sektorach. Główny cel: dotrzeć do sejfu i zrabować tyle gotówki ile jest tylko możliwe (oczywiście będą ograniczenia). Gracze muszą należeć do miast, aby brać udział w rozgrywkach.
„Banda” – pewnie bardziej dokładni zobaczyli tę nazwę już wcześniej, ale dopiero teraz powiem coś więcej. Mianowicie bandę będą tworzyli gracze zwerbowani przez głównego rewolwerowca, dlatego też każda taka grupa będzie miała odpowiednią nazwę (podobnie jak sojusz), czyli np.: „Banda Jesse Jamesa”, którą przywódca bandy wymyśli. Niestety jak każda przygoda, ta również nie będzie trwała wiecznie. Banda będzie istnieć 1 tydzień a będzie zdolna do działania jeżeli jej lider będzie zdolny do pojedynków – czyli nie ma 48h odpoczynku. Bandę będzie tworzyć w sumie dziesięciu graczy (9 + lider). Lider po zdobyciu możliwości tworzenia bandy zwerbuje 9 graczy, którzy pomogą mu we wzbogaceniu się. Banda będzie miała stały skład, tzn. zaproszona osoba będzie w niej aż do rozwiązania.
Czym była by każda banda bez swojego lidera, który obmyśla plany i prowadzi swoich ludzi do zwycięstwa. Aby bardziej utrudnić ten moduł gry moją propozycją jest aby na każdym świecie było tylko trzech graczy z możliwością stworzenia swojej grupy na kolejny tydzień. Każdy gracz zaraz o 00:01 w poniedziałek dostawał by zadanie „Stwórz legendę” np. u barmana, które mogło by po tygodniu dawać nagrodę w postaci nowego osiągnięcia i dla trzech osób, które zdobędą najwięcej punktów możliwość dalszej zabawy.
Punktacja:
- za wygraną z ataku 5 pkt.
- za wygraną z obrony 2 pkt.,
- za omdlenie przeciwnika 1 pkt.
Gracz z pierwszej trójki miałby możliwość zapraszania innych graczy wedle uznania do swojej grupy, której wcześniej nadawałby nazwę. Lider jest najważniejszą postacią, gdy zostanie omdlony przez inną osobę jego grupa nie może wywoływać napadów na banki przez 48h. Lider będzie jedyną osobą w bandzie, która będzie mogła wywołać napad na bank. Lider również będzie zabierał większą część łupu niż inni – załóżmy 20% z całej zrabowanej sumy $. Oczywiście gracz ten jeżeli będzie chciał zostać liderem grupy na kolejny tydzień, będzie musiał zająć top 3 w kolejnym tygodniowym zadaniu.
Samo zadanie „Stwórz legendę” będzie zadaniem powtarzalnym. Co tydzień będzie restart i gracze będą od nowa zdobywać punkty. Te punkty nie będą widoczne dla innych graczy (chyba, że chcecie nowy ranking).
Dla trzech wygranych osób utworzy się kontynuacja zadania „Rabuj i dziel”, gdzie będą musieli zaprosić 9-ciu graczy, będą widzieć ich nick’i w tym zadaniu oraz sumę podzielonych łupów, osoba zaproszona będzie również miała to zadanie i będzie widzieć pozostałych członków i sumę łupów.
Ile będziemy rabować z banku $? To zapewne najbardziej będzie trzeba zrównoważyć, gdyż musimy pamiętać, że dolary z banku idą głównie na forty. Proponuję aby można było z każdego banku podczas jednego ataku zdobyć maksymalnie 50% zdeponowanych środków. Banda będzie mogło jednocześnie mieć wywołany jeden napad na bank. Przygotowanie do napadu będzie trwało 12h, A kolejny napad będzie można wywoływać po zakończeniu potyczki - czyli jeżeli banda będzie aktywna i jej lider nie zostanie omdlony to nawet do 12 napadów jest możliwych do realizacji w ciągu tygodnia (pozostałe osoby z bandy mogą mieć 48h i uczestniczyć w napadzie).
Napad na bank w danym mieście spowoduje blokadę środków, czyli w czasie 12h po wywołaniu napadu miasto nie będzie mogło wypłacać środków z konta bankowego (wywoływanie fortów również nie możliwe). Konto bankowe zostanie odblokowane zaraz po zakończeniu napadu. Bank w mieście po przeprowadzonym napadzie będzie chroniony 48 godzin przed kolejnym napadem. Jeżeli miasto będzie miało szeryfa, to ten czas zostanie wydłużony do 72h, szeryf jednak musi być przed wywołaniem napadu, aby czas był wydłużony.
W Obronie banku staną mieszkańcy, którzy ciężko zarobione pieniądze ulokowali właśnie w nim. W obronie również będzie mogło uczestniczyć tylko 10 graczy. Zupełne pierwszeństwo mają mieszkańcy miasta (tu moim zdaniem nawet Ci którzy w ciągu 12h przygotowania do bitwy zapiszą się do miasta). Mieszkańcy miasta, znajdujący się w mieście (nie będący na urlopie lub nie mający bana) i nie zapisani na bitwę w chwili, gdy nie będzie kompletu 10 osób w obronie nie będą musieli zapisywać się na bitwę, na 30 min przed napadem, będą losowo zapisani i rozmieszczani przez system. Tu nie dodałem, że jeżeli będą wolne miejsca, każdy gracz może się zapisać na obronę nie będący mieszkańcem miasta.
Atakujący będą rabować maksymalnie do 50% dolarów z banku z czego zgodnie z moją propozycją lider zgarnia 20% i tu lider nie musi być podczas napadu obecny, aby zgarnąć swoją działkę (może w tym czasie wywoływać inny napad) pozostałe 80% będzie dzielone na pozostałych rewolwerowców (może po równo a może brać pod uwagę pewne warunki, które omówię dalej). Na ataku mogą być zapisani tylko gracze należący do Bandy lidera, który wywołał napad. Atakujący muszą dotrzeć do miasta, ale na sam atak mogą zapisywać się nie będąc na miejscu. Nie ma tu ochrony przed pojedynkami, gdy ktoś jest zapisany i obecny w mieście. Gracze z napadu mają szanse jedynie na $, nie dostają obligacji i doświadczenia. Osoby mający 48h mogą uczestniczyć w ataku, tu jedynie lider ma ograniczenie, co jest równoważne z tym, że cała banda nie ma napadów przez 48h. Jeżeli lider wywoła napad i zostanie omdlony to jego banda może przeprowadzić napad do końca.
A co obrońca będzie miał za udaną obronę banku? Oczywiście kasa w banku zostanie obroniona, ale zapewne jest potrzebna jeszcze inna zachęta dla graczy. Proponuję aby za bitwę o bank był podobny system nagród dla obrońców jak za forty, czyli trochę $, tak do 10 obligacji i max 2400 punktów doświadczenia. A co jeżeli sejf zostanie wysadzony a dolary zrabowane? Moja propozycja aby obrońcy dostawali połowę możliwej nagrody, czyli około 5 obligacji i 1200 doświadczenia.
Szeryf – w ogóle po co? Tak jak wcześniej wspominałem, jeden z graczy w rozbudowanym w pełni mieście mógłby obejmować pozycję stróża prawa. Jedną z korzyści, którą już wymieniłem jest wydłużenie czasu ochrony banku po napadzie do 72h. Szeryf mógłby mieć też możliwość rozdawania przywilejów w obronie banku, to coś w rodzaju rang, ale tylko mieszkańcom miasta. Miałby również zawsze pewne miejsce w obronie.
Teraz sama rozgrywka – na to chyba wszyscy czekali.
Podczas samego napadu to gracze z bandy mają pierwszeństwo ruchu i strzału, czyli obrońca przed schowaniem się obrywa. Podczas tej walki liczą się ubrania, cechy i umiejętności pojedynkowe, czyli ważna jest również broń jaką mamy w ręku. Będziemy z niej właśnie strzelać na krótszy dystans – broń biała lub strzelecka zależy pod co jesteśmy. Na długi dystans strzelamy nadal ze strzelb.
- Napad udany – giną wszyscy obrońcy, banda zdobywa i wysadza sejf i rabuje dolary.
- Napad przegrany – giną wszyscy gracze z napadu lub nie udaje się wysadzić sejfu.
Teraz chyba najważniejsze, czy HP będzie się liczyło? Tak – ale spokojnie nie załamujcie rąk, proponuję aby hp graczy było sumowane i dzielone na wszystkich obecnych graczy. Dokładniej każdy gracz będzie miał możliwość posiadania takiego samego hp na bitwie, ale tylko wtedy, gdy miał całkowicie zregenerowane własne hp przed napadem, jeżeli nie to dostaje proporcjonalnie. Wyjaśniam to na przykładzie:
- W obronie i ataku jest po 10 graczy, ich łączna suma hp to 80 000 hp. Na starcie każdy z graczy dostaje (80000 / 20 = 4000) 4000 hp, gdy posiadał przed rozpoczęciem rozgrywki pełne własne hp. Gdy gracz na starcie ma 500 hp z możliwych 5000, czyli 10% własnego hp, to na bitwę wchodzi z 10% z 4000, czyli z 400 hp.
Samo hp jest więc potrzebne, dlatego warto również zapraszać tzw. koksów, ale należy pamiętać, że ich umiejętności pojedynkowe nie są zbyt mocne. Ogólnie trzeba mieć maksymalnie zregenerowane własne hp.
Obrażenia – podczas walki jak już napisałem obie nasze bronie będą bardzo ważne. Nie będzie tu bonusów do sektorów, po prostu czyste losowe obrażenia z zakresu każdej broni. A z broni - nazwę ją „krótkiej” na krótkim dystansie w grę będą już wchodzić zasady pojedynków, więc i obrażenia będą mogły być bardzo wysokie lub bardzo niski w zależności kto pojawił się na celowniku (uniki, odporności, broń biała, broń strzelecka itp. będą się liczyć – po prostu każdy strzał to jak jedna runda pojedynku) dla strzelb zasady jak na fortach na uniki i trafienia. (tu kiedyś mogą pojawić się jakieś „dopalacze” z rzemiosła np. )
Ruch – tu zasada jest taka sama jak dla fortów, każdy gracz może ruszać się po wskazanych sektorach i ustawiać w pewnych pozycjach. Będą przewidziane pozycje startowe. Jedyna różnica, to gracze z napadu ruszają się pierwsi - w końcu to oni z zaskoczenia się pojawiają. jak będzie wyglądać plansza, to później. Osoby będące off-line z ataku będą poruszać się w kierunku sejfu, a osoby „off-line” z obrony zachowają swoje miejsca.
Czas napadu – na łączny czas rozgrywki przewiduję 30-ci 60-cio sekundowych rund z pierwszą rundą przygotowawczą o długości 120 sekund. Gdy żyją obrońcy wszystkie 30-ci rund musi się odbyć, ale gdy zginie ostatni obrońca napad skończy się w ciągu 5-ciu rund (bez obawy obrońcy będą, gdyż mieszkańców będących w mieście zapisuje automatycznie). Jeżeli zdarzy się przypadek, że nie będzie nikogo w obronie banku, osoby atakujące będą miały szanse dotrzeć do sektora sejfu i utrzymać go jedną rundę.
A teraz co to znaczy wysadzić sejf… - najprościej atakujący musi utrzymać pozycję przy sejfie jak najwięcej rund przed końcem rozgrywki. Dokładniej na koniec rundy 30-tej pod sejfem ma znajdować się przynajmniej jeden gracz z bandy, który będzie mógł wysadzić sejf. Aby z sejfu zrabować maksymalną ilość (czyli tak jak wcześniej pisałem 50% zdeponowanej sumy dolarów) trzeba w sektorze pod sejfem stać trzy rundy do końca napadu. Jeżeli będzie to tylko dwie rundy (czyli 29-tej i 30-tej) to będzie można zrabować tylko 75% z możliwych 50% a jak tylko uda się dotrzeć w ostatniej rundzie i utrzymać do końca (czyli przeżyć) to rabujemy tylko 50% z możliwej sumy. Przykład:
Bardzo bogate miasto ma w banku zdeponowane 300 000 $.
- Podczas napadu maksymalnie banda może zrabować 50% czyli 150 000 $. Aby zdobyć tyle musi do końca napadu utrzymać sektor sejfu przez przynajmniej trzy rundy (od 28-tej do końca 30-tej), oczywiście może utrzymywać sektor już nawet np. od 10.
- Napad utrzymuje sektor tylko dwie rundy, zdobywał 75% z możliwych 50% całości, czyli 112 500 $ (0,75 * 0,5 * 300 000 = 112 500).
- Napad utrzymuje sektor tylko jedną rundę (to przypadek również gdy nie ma obrony), zdobywa 50% z możliwych 50% całości, czyli 75 000 $ (0,5 * 0,5 * 300 000 = 75 000).
Co się dzieje z graczem po napadzie? – jeżeli omdlił wraca bez hp do własnego miejskiego hotelu.
A co z dolarami za wygrany napad, gdy członek bandy omdlewa? – tak jak na wstępie pisałem, łupy będą zliczane w zadaniu i wypłacane dopiero po jego zakończeniu.
Banda powinna dostać swój własny chat na czas tygodniowej rozgrywki.
Teraz chyba to na co czekają wszyscy, którzy doczytali aż do tego momentu. Jak wygląda mapka rozgrywki? – to już niżej. Jest to oczywiście propozycja, zapewne trzeba będzie jeszcze posprawdzać możliwości strzeleckie z każdej pozycji, ale na początek będzie musiało to wystarczyć.
Przez okna można jedynie strzelać, przez drzwi oczywiście strzelać i przechodzić.
Tu z zaznaczonych sektorów strzelamy wyłącznie strzelbami fortowymi, tylko z nich.
Ostatecznie propozycja:
Proszę o komentarze i udział w ankiecie.
Suchypl
edycja 28.08.2013
Za nasze bryłki dodałbym, że uśpiony na 48h lider raz na czas pełnienia swojej funkcji (może nawet kilka razy, ale nie częściej niż raz na 24h) mógłby np. za 100 (może 50) bryłek wykupić usunięcie blokady ataków - coś dla twórców zawsze by wpadło
Ostatnio edytowane przez moderatora: