Symulator fortowy - problematyka klasy postaci

Status
Zamknięty.
Na początek wstęp:

Projekt "Perfectfort" ulega reaktywacji... trochę potrwa stawianie od podstaw (może już w dwa tygodnie uda się uzyskać działający program, a po miesiącu - rozbudowany)​

Z racji ograniczonego budżetu - programowi może być daleko do pełnometrażowych bitew. Raczej ograniczy się do jednego z wariantów:​
-pojedynków lub
-symulacją ostrzału wielu przeciwników (np. sprawdzenie ile strzałów można przyjąć i uniknąć, jeśli będą strzelać przeciwnicy o danych parametrach)
-bitwa dwóch drużyn (Raczej jednowymiarowa, być może możliwość odwrotu do 2/3 linii w przypadku spadku HP do danego poziomu)

Z drugiej strony program (nawet jak nie zachwyci) - może okazać się lepszy od wymysłu IG (ale raczej nie będzie stanowić zagrożenia):​
-całkowity brak P2W
-bardzo krótkie działanie (niestety trzeba ręcznie spisywać statystyki - ale tylko raz)
-brak konieczności zbierania ekipy na manewry i bardzo długiego czekania między rundami
-możliwość sprawnego organizowania turniejów, gdzie sukces jest niezależny od nadmiernej aktywności i wydawania pieniędzy. Nie ma także problemów z zapisami i znajomością wyniku na wstępie.
___________________________________________________________________________________

A teraz główna część tematu:​
Projekt co prawda nie ruszył, ale już się nasuwa problem - jak rozwiązać kwestię klasy postaci.

Jak wiadomo, jest w grze 5.... i teraz pod kątem fortowym:​
-Zawadiaka z trafieniem krytycznym - jedna umiejętność, za to jaka
-Żołnierz z premią do HP - dłużej pożyje. Premia dowodzenia - już zadziała na niego samego, ale na sąsiadów nie (bo ich nie ma)
-Robotnik - jakieś grosze z umocnień, ostatnio chyba celność, ale pewnie nadal bieda.
-Poszukiwacz - Brak sektorów (element taktyczny wymagałby sztucznej inteligencji lub serwera) czyni go bezużytecznym niemal, a przepuszczanie strzałów podczas pobytu na pierwszej linii raczej pożytku nie przyniesie.
-Nowicjusz - jak wyżej.

Z powyższego można wywnioskować, że ewentualny turniej zostałby zdominowany przez dwie klasy postaci, a po obliczeniach lub w oparciu o doświadczenie - ograniczony do jednej.

Z tytułu praktycznego klasy postaci nie będą wdrażane... ale nie oznacza to wycofania różnic pod tym względem.
System klasy postaci będzie dla programu zastąpiony jako umiejętności dodatkowe.
Będą co najmniej dwie grupy:
Pierwsza - trafienia krytyczne, premia HP, premia dowodzenia, premia od zabudowań, premia do celności - wartości prosto z gry, w różnych stopniach (z kontem premium i bez, bob przed nerfem, po nerfie i po buffie etc.).

Ułatwi to przede wszystkim symulacje zdarzeń prosto z gry.
------------------------------------------------
Druga - System umiejętności ze stopniami. Przykładowo 3/6/9/12/15% szans na kryta.
Tutaj będzie bardzo wiele umiejętności... nie tylko zrebalansowane z gry, ale także zupełnie dowolne, na przykład:
-premia bezwzględna podczas bycia atakującym lub obrońcą
-szansa na zadanie maksymalnych obrażeń
-ignorowanie absorpcji
-mniejsza kara za dystans
-pozostanie z 1 HP zamiast padnięcia
-premia do uniku wraz z utratą HP

System polegający na podziale (np. 3 punktów) ma za zadanie urozmaicić np. turnieje o odpowiednik większej liczby klas postaci (przy założeniu oryginalnych umiejętności pozostałyby jedna lub dwie słuszne klasy)
------------------------------------------------------------

Trzecia i kolejna grupa:
Niezależne grupy umiejętności wymyślane np. pod osobne turnieje, symulacje, sprawdzanie mechaniki z przyszłych patchy etc. Mogą się również zwyczajnie różnić odniesieniem (np. grupa umiejętności dość słabych lub nadzwyczaj mocnych)
___________________________________________________________________________________

I wreszcie co ma robić za odpowiedź w temacie... generalnie chodzi o poskładanie drzewka do grupy drugiej... najlepiej zgłaszać propozycje jak umiejętność ma działać... Liczby (czy 3, czy 5% szans) niech będą przybliżone... później się zrebalansuje.
Idea jest taka, by nie było jedynej słusznej umiejętności, a także odrzucanych z automatu.

Do grupy drugiej (traktowanej niemal jako główną grupę umiejętności) będzie umieszczone około 15-30 umiejętności z różnymi stopniami.

W przeciwieństwie do działu propozycji, wszystkie przedstawione tutaj będą sprawdzane bezpośrednio przez odpowiedzialnych za program, rozważane, wprowadzane, a ewentualne sprzeciwy będą uzasadnione (np. zdolności wysokich krytów i 0,1% szans na ubicie przeciwnika jednym uderzeniem - tutaj o wygranej by nie decydowało rozłożenie postaci, a po prostu to czy szczęście dopisało, czy nie)
 
Status
Zamknięty.
Do góry