DeletedUser1170
Gość
Gość
Zmiany w walkach fortowych
Jednym z najczęściej poruszanych ostatnio tematów są bitwy fortowe i problemy z ich balansem. Wprowadziliśmy już kilka zmian, ale ani my, ani Wy - aktywni gracze - nie możemy być w pełni zadowoleni z tego, co zostało już zrobione. Z tego powodu chcemy kontynuować testy nowych wzorów i zmian w balansie rozgrywki na światach Publicznej Bety.
Dodatkową rzeczą, do której dążymy jest większa przystępność oraz zaangażowanie graczy w bitwy fortowe. Są one jedną z najciekawszych i najbardziej unikatowych rzeczy, jakie mamy. Czegoś podobnego nie ma w żadnej innej grze przeglądarkowej, więc chcemy zapewnić im należytą uwagę naszych graczy. Chcemy umożliwić początkującym łatwiejsze ich odnalezienie, a weteranów przekonać do aktywnego w nich uczestnictwa.
Więcej informacji o zmianach w walkach fortowych znajdziecie w tym wątku.
Instancje wieloosobowe
Nie udostępnialiśmy jeszcze żadnych informacji o instancjach multiplayerowych (IMP), większość z Was kojarzy je zapewne tylko z naszej tegorocznej Mapy Drogowej. Są one naprawdę wielką i fajną nowością bazującą na mechanice znanej z walk fortowych - tylko lekko zmienionej i bardziej elastycznej. Pracę nad nimi rozpoczęliśmy kilka tygodni temu.
Czym więc dokładnie są IMP?
Instancje Multiplayerowe są interaktywnymi, rozgrywanymi w czasie rzeczywistym przygodami, które mogą być przechodzone w trybie kooperacji przez małe grupy graczy. Planujemy więc między innymi polowanie na niedźwiedzie, napad na dyliżans lub walkę z gangiem bandytów. Wyobraźcie sobie fajnie wyglądającą mapę - taką, jak w bitwie o fort - z kilkoma niedźwiedziami sterowanymi przez komputer, które trzeba zabić, ale jednocześnie pilnować, by nie podeszły na zbyt bliską odległość. Innym przykładem może być broniony przez komputerowych przeciwników pociąg, powoli przejeżdżający przez mapę, a zadaniem graczy jest zatrzymanie go poprzez rozstawianie blokad na torach lub zabicie motorniczego. IMPy będą niezależne od pozostałych elementów gry, tak więc będzie można wziąć w nich udział w trakcie czekania na odnowienie energii lub zakończenie godzinnej pracy. Chcemy także umożliwić wspólne akcje graczom z różnych światów.
Pracujemy już nad edytorem map, grafiką i wyglądem okien, jednak żaden z tych elementów nie został jeszcze ukończony, tak więc do momentu, w którym będziecie mogli rozegrać pierwsze Instancje z pewnością musi minąć jeszcze kilka miesięcy. Więcej informacji na ten temat pojawi się za klika tygodni w Wigwamie Wodzów.
Pojedynki z przeciwnikami mającymi zero motywacji
Jest to kolejny problem, który występuje już od dłuższego czasu. Temat ten wielokrotnie powracał w wewnętrznych dyskusjach, jednak nigdy nie udało nam się znaleźć satysfakcjonującego rozwiązania. Uznaliśmy, że najwyższy czas coś zmienić. Na początek postanowiliśmy więc rozdzielić motywację do pojedynków z graczami od tej z NPC. Mamy świadomość, że to nie rozwiązuje problemu całkowicie, jednak z pewnością jest to krok naprzód. W przyszłości będziemy wprowadzać kolejne zmiany. Jednym z pomysłów jest automatyczna regeneracja motywacji do pełna każdej nocy. Rozwiązanie to ma swoje minusy - wiele wzmocnien stałoby się bezużytecznych, ale przede wszystkim znikła by naturalna blokada powstrzymująca zawadiaków od nieustannego pojedynkowania się. Niekoniecznie jest to coś złego, natomiast z pewnością byłaby to duża zmiana w mechanice gry,
Przyszłość pojedynków
Skoro już jesteśmy przy pojedynkach, to opowiem trochę o naszych pomysłach, które chcemy do nich wprowadzić. Pracowaliśmy nad prototypem interaktywnego systemu pojedynków z aktywnymi umiejętnościami do użycia w trakcie walki oraz specjalnymi, pojedynkowymi drzewkami umiejętności. Dodatkowo myśleliśmy o wprowadzeniu systemu pojedynków opartego na Arenach. Byłyby to jedyne miejsca na mapie, w których dozwolone byłyby pojedynki - poza nimi walki rozgrywać mogłyby się tylko za zgodą obu stron. Tak więc gracze, którzy nie chcą być atakowani i omdlewani byliby bezpieczni, a pojedynkowicze mieliby fajne miejsce, w którym zawsze byliby przeciwnicy. Żeby zrekompensować pojedynkowiczom utratę części celów, chcemy umieścić na mapie komputerowych przeciwników o różnych poziomach trudności, a także przemieszczających się bossów, których pokonanie przynosiłoby więcej punktów doświadczenia i szansę na otrzymanie rzadkich przedmiotów.
Opisane wyżej zmiany są na razie tylko wstępnymi projektami, ale planujemy dalej je rozwijać i w przyszłości zaimplementować w grze. Wymagają one jednak jeszcze dużej ilości pracy, a w związku z tym z pewnością nie nastąpią zbyt szybko.
Główny wątek fabularny
Mimo, że od startu gry dodaliśmy setki nowych zadań czujemy, że cały czas brakuje jej głównego wątku fabularnego, który przeprowadzałby gracza przez całą grę, opowiadając historię prowadzonej przez niego postaci. Jakiś czas temu rozpoczęliśmy więc nad nim pracę. Główny wątek będzie podzielony na 9 części, a każda z nich będzie odblokowywana po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Ostatnia część rozpoczyna się po awansie na poziom 91. Premierę pierwszej części planujemy na koniec października, a kolejne będą dodawane co kilka tygodni.
Inne nowości
- W wersji 2.07 planujemy wprowadzenie paska znajomych. Będzie to nowy element interfejsu wyświetlający znajomych, współmieszkańców i sojuszników. Z jego poziomu będzie można szybko otworzyć okno szeptu, wysłać telegram lub wycentrować ich na mapie.
- Pracujemy również nad koncepcją bezpośredniego handlu między graczami.
- W celu poprawienia wydajności naszego systemu zadań dodamy do części z nich nowe wymagania (takie jak ukończenie tutoriala, drugiej części serii Ocal Saloon lub osiągnięcie odpowiedniego poziomu).
- Pracujemy nad nowym, ciekawym i zabawnym eventem. Jesteśmy pewni, że Wam się spodoba
Pamiętajcie, że jest to tylko przegląd rzeczy, nad którymi pracują nasi developerzy. Na chwilę obecną większość z nich nie jest jeszcze ukończona, więc będą one podlegać jeszcze wielu różnym modyfikacjom.
Od dzisiaj pragniemy Was regularnie informować o postępach w pracach nad grą, ale będzie to możliwe tylko, jeśli będziecie szanować nas i to, nad czym pracujemy. Jesteśmy bardzo podekscytowani i czekamy na Wasze opinie!
Jednym z najczęściej poruszanych ostatnio tematów są bitwy fortowe i problemy z ich balansem. Wprowadziliśmy już kilka zmian, ale ani my, ani Wy - aktywni gracze - nie możemy być w pełni zadowoleni z tego, co zostało już zrobione. Z tego powodu chcemy kontynuować testy nowych wzorów i zmian w balansie rozgrywki na światach Publicznej Bety.
Dodatkową rzeczą, do której dążymy jest większa przystępność oraz zaangażowanie graczy w bitwy fortowe. Są one jedną z najciekawszych i najbardziej unikatowych rzeczy, jakie mamy. Czegoś podobnego nie ma w żadnej innej grze przeglądarkowej, więc chcemy zapewnić im należytą uwagę naszych graczy. Chcemy umożliwić początkującym łatwiejsze ich odnalezienie, a weteranów przekonać do aktywnego w nich uczestnictwa.
Więcej informacji o zmianach w walkach fortowych znajdziecie w tym wątku.
Instancje wieloosobowe
Nie udostępnialiśmy jeszcze żadnych informacji o instancjach multiplayerowych (IMP), większość z Was kojarzy je zapewne tylko z naszej tegorocznej Mapy Drogowej. Są one naprawdę wielką i fajną nowością bazującą na mechanice znanej z walk fortowych - tylko lekko zmienionej i bardziej elastycznej. Pracę nad nimi rozpoczęliśmy kilka tygodni temu.
Czym więc dokładnie są IMP?
Instancje Multiplayerowe są interaktywnymi, rozgrywanymi w czasie rzeczywistym przygodami, które mogą być przechodzone w trybie kooperacji przez małe grupy graczy. Planujemy więc między innymi polowanie na niedźwiedzie, napad na dyliżans lub walkę z gangiem bandytów. Wyobraźcie sobie fajnie wyglądającą mapę - taką, jak w bitwie o fort - z kilkoma niedźwiedziami sterowanymi przez komputer, które trzeba zabić, ale jednocześnie pilnować, by nie podeszły na zbyt bliską odległość. Innym przykładem może być broniony przez komputerowych przeciwników pociąg, powoli przejeżdżający przez mapę, a zadaniem graczy jest zatrzymanie go poprzez rozstawianie blokad na torach lub zabicie motorniczego. IMPy będą niezależne od pozostałych elementów gry, tak więc będzie można wziąć w nich udział w trakcie czekania na odnowienie energii lub zakończenie godzinnej pracy. Chcemy także umożliwić wspólne akcje graczom z różnych światów.
Pracujemy już nad edytorem map, grafiką i wyglądem okien, jednak żaden z tych elementów nie został jeszcze ukończony, tak więc do momentu, w którym będziecie mogli rozegrać pierwsze Instancje z pewnością musi minąć jeszcze kilka miesięcy. Więcej informacji na ten temat pojawi się za klika tygodni w Wigwamie Wodzów.
Pojedynki z przeciwnikami mającymi zero motywacji
Jest to kolejny problem, który występuje już od dłuższego czasu. Temat ten wielokrotnie powracał w wewnętrznych dyskusjach, jednak nigdy nie udało nam się znaleźć satysfakcjonującego rozwiązania. Uznaliśmy, że najwyższy czas coś zmienić. Na początek postanowiliśmy więc rozdzielić motywację do pojedynków z graczami od tej z NPC. Mamy świadomość, że to nie rozwiązuje problemu całkowicie, jednak z pewnością jest to krok naprzód. W przyszłości będziemy wprowadzać kolejne zmiany. Jednym z pomysłów jest automatyczna regeneracja motywacji do pełna każdej nocy. Rozwiązanie to ma swoje minusy - wiele wzmocnien stałoby się bezużytecznych, ale przede wszystkim znikła by naturalna blokada powstrzymująca zawadiaków od nieustannego pojedynkowania się. Niekoniecznie jest to coś złego, natomiast z pewnością byłaby to duża zmiana w mechanice gry,
Przyszłość pojedynków
Skoro już jesteśmy przy pojedynkach, to opowiem trochę o naszych pomysłach, które chcemy do nich wprowadzić. Pracowaliśmy nad prototypem interaktywnego systemu pojedynków z aktywnymi umiejętnościami do użycia w trakcie walki oraz specjalnymi, pojedynkowymi drzewkami umiejętności. Dodatkowo myśleliśmy o wprowadzeniu systemu pojedynków opartego na Arenach. Byłyby to jedyne miejsca na mapie, w których dozwolone byłyby pojedynki - poza nimi walki rozgrywać mogłyby się tylko za zgodą obu stron. Tak więc gracze, którzy nie chcą być atakowani i omdlewani byliby bezpieczni, a pojedynkowicze mieliby fajne miejsce, w którym zawsze byliby przeciwnicy. Żeby zrekompensować pojedynkowiczom utratę części celów, chcemy umieścić na mapie komputerowych przeciwników o różnych poziomach trudności, a także przemieszczających się bossów, których pokonanie przynosiłoby więcej punktów doświadczenia i szansę na otrzymanie rzadkich przedmiotów.
Opisane wyżej zmiany są na razie tylko wstępnymi projektami, ale planujemy dalej je rozwijać i w przyszłości zaimplementować w grze. Wymagają one jednak jeszcze dużej ilości pracy, a w związku z tym z pewnością nie nastąpią zbyt szybko.
Główny wątek fabularny
Mimo, że od startu gry dodaliśmy setki nowych zadań czujemy, że cały czas brakuje jej głównego wątku fabularnego, który przeprowadzałby gracza przez całą grę, opowiadając historię prowadzonej przez niego postaci. Jakiś czas temu rozpoczęliśmy więc nad nim pracę. Główny wątek będzie podzielony na 9 części, a każda z nich będzie odblokowywana po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Ostatnia część rozpoczyna się po awansie na poziom 91. Premierę pierwszej części planujemy na koniec października, a kolejne będą dodawane co kilka tygodni.
Inne nowości
- W wersji 2.07 planujemy wprowadzenie paska znajomych. Będzie to nowy element interfejsu wyświetlający znajomych, współmieszkańców i sojuszników. Z jego poziomu będzie można szybko otworzyć okno szeptu, wysłać telegram lub wycentrować ich na mapie.
- Pracujemy również nad koncepcją bezpośredniego handlu między graczami.
- W celu poprawienia wydajności naszego systemu zadań dodamy do części z nich nowe wymagania (takie jak ukończenie tutoriala, drugiej części serii Ocal Saloon lub osiągnięcie odpowiedniego poziomu).
- Pracujemy nad nowym, ciekawym i zabawnym eventem. Jesteśmy pewni, że Wam się spodoba
Pamiętajcie, że jest to tylko przegląd rzeczy, nad którymi pracują nasi developerzy. Na chwilę obecną większość z nich nie jest jeszcze ukończona, więc będą one podlegać jeszcze wielu różnym modyfikacjom.
Od dzisiaj pragniemy Was regularnie informować o postępach w pracach nad grą, ale będzie to możliwe tylko, jeśli będziecie szanować nas i to, nad czym pracujemy. Jesteśmy bardzo podekscytowani i czekamy na Wasze opinie!
Ostatnio edytowane przez moderatora: