DeletedUser1170
Gość
Gość
Pewnie jesteście świadomi, że obecny stan bitew fortowych nie jest idealny. Uważamy, że dodanie absorpcji i zmiana wzoru obrażeń było sporym krokiem w dobrym kierunku, ale wiemy też, że gracze dalej borykają się z wieloma problemami związanymi z balansem rozgrywki. Jak zwykle największym problemem jest to, od czego powinniśmy zacząć. Otrzymujemy pełno sugestii od graczy, zarówno na forum jak i na becie.
Zapewne część z Was już o tym wie, ale kilka tygodni zrobiłem pierwszy krok w celu poprawienia balansu na publicznej becie. Postanowiłem zamienić wytrzymałość ze sprawnością manualną. Myślę, że jest to krok w dobrym kierunku, ponieważ na chwilę obecną atakujący otrzymują dużo większą przewagę z czerwonych umiejętności niż obrońcy. Wynikiem tego są sytuacje, w których gdy obie strony w bitwie mają tyle samo punktów życia, to na 95% wygrywa atakujący. Jest to coś, co musimy zmienić!
Na początku chcemy sprawić, że więcej graczy zaangażuje się w bitwy fortowe. Chcemy to osiągnąć poprzez zdejmowanie ograniczeń i umożliwienie łatwiejszego zapisywania się. Oto, co planujemy wprowadzić:
- bycie członkiem miasta nie będzie już wymagane do wzięcia udziału w bitwie
- chcemy dodać przycisk zapisujący na bitwę w podglądzie fortów
- gracze nie muszą już być w forcie, żeby się zapisać na bitwę
- walki sojuszu będą wyróżnione w podglądzie fortów
- okno wyboru strony (atakujący/obrońca) będzie znacznie uproszczone
- okno taktyki również będzie uproszczone i da lepszy podgląd na walkę
- gracze zapisani na bitwę otrzymają nowe wzmocnienie z licznikiem odliczającym do rozpoczęcia bitwy i przypominającym o przejściu do fortu
- godzinę przed bitwą zaczną się pojawiać przypomnienia o niej na czacie
- będzie możliwość ustawienia mailowych przypomnień o bitwie
Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tych zmian więcej graczy zacznie chodzić na bitwy.
Ponieważ wielu graczy jest niezadowolonych z obecnego balansu, naszym kolejnym krokiem będzie zajęcie się tą sytuacją. W chwili obecnej pakowanie w punkty życia i czerwone umiejętności jest jedyną sensowną opcją, a podstawową wartością dla fortowca jest ilość jego punktów życia.
Jest to rzecz, którą chcemy zmienić, ale jesteśmy świadomi, że zaczęcie tego procesu nie będzie łatwe i będzie wymagało wielu testów oraz zmian w przedmiotach i zestawach.
Nie mniej jednak wreszcie udało mi się stworzyć prototypy dwóch nowych zupełnie nowych wzorów, które chcę przetestować na becie. Wydaje mi się, że obecne wzory fortowe same w sobie są dość problematyczne i nie wystarczająco przejrzyste dla graczy, a dodatkowym problemem jest zbyt duży element losowości.
Zanim Wam je zaprezentuję, chcę zaznaczyć, że na chwilę obecną jest to tylko wczesny projekt. Uważamy, że idealne wzory mogą być stworzone tylko we współpracy ze społecznością, tak więc będziemy je poprawiać i dostosowywać zgodnie z Waszymi sugestiami.
Na początek nowy wzór szansy na trafienie:
50 + dowodzenie^0,4 + Celowanie^0,5 + bonus sektora * 0,5 (max. 5%) + bonus ataku * 0,5 (max. 5%) - dystans^0,6 - bonus sektora celu * 0,5 (max. 10%) // (maksymalna szansa trafienia 90%)
Tak więc szansa trafienia dla gracza nie będącego fortowcem będzie wynosiła przynajmniej 50% - dystans - bonus sektora celu, a maksymalna 90%. Dodatkowo nawet po osiągnięciu 90% gracze powinni rozważyć dalsze inwestowanie punktów umiejętności w dowodzenie i celowanie, ponieważ dystans i bonus sektora przeciwnika będą działały na ich niekorzyść.
Kolejnym wzorem jest szansa na unik:
5 + dowodzenie^0,3 + chowanie się/zakładanie pułapek^0,5 + unik^0,4 + bonus obrony * 0,5 (max. 5%) // (maksymalna szansa na unik 40%)
Jeśli więc gracz A strzeli do gracza B, to gracz B ma szanse na uniknięcie tego strzału. Będzie ona wynosiła przynajmniej 5%, ale nie więcej niż 40%.
Wymiana ognia wyglądać więc będzie trochę inaczej:
- Gracz A atakuje gracza B.
- Liczona jest szansa na trafienie gracza A.
- Jeśli trafia on gracza B, to liczona jest jego szansa na unik.
- Jeśli graczowi B nie uda się uniknąć strzału, to otrzymane obrażenia i absorpcja będą liczone tak samo jak dotychczas.
Co jest celem zmian i dwóch nowych formuł?
Wielu z Was pewnie uważa, że po zmianach system będzie jeszcze gorszy, ponieważ gracz będzie miał dwie szansę na uniknięcie obrażeń - nie trafienie przez strzelającego i zakończony sukcesem unik, jednak nowe wzory będa dużo stabilniejsze i mają wartości minimalne, które każdy gracz osiąga.
Wracając do celu tworzenia nowych wzorów - po pierwsze chcemy zmniejszyć czynnik losowości, dlatego właśnie dodaliśmy minimalne i maksymalne wartości (np. max. 10% bonusu sektora). Wymusza to także różne od full HP rozkładanie umiejętności. Jest to kolejnym celem, który chcieliśmy osiągnąć. W obecnym systemie możliwe jest kontrowanie konkretnych umiejętności innymi, jednak w praktyce najbardziej opłacalne jest inwestowanie w punkty życia. Chcemy wprowadzić różne role dla fortowców: sprawić by pojawili się snajperzy z bardzo wysoką wartością obrażeń i szansą na trafieniem, ale małą ilością życia i uniku, którzy będą osłaniani przez tanków z wysoką ilością punktów życia i wartością uniku itd.
Na końcu chcemy systemu, który jest bardziej przejrzysty dla graczy, a wartości szansy trafienia, uniku, wysokości obrażeń, absorpcji i punktów życia widocznych w oknie rekrutacji i właściwiej walki o fort. Dzięki temu dowodzący będą mogli podejmować lepsze decyzje i stosować bardziej zaawansowane taktyki.
Oryginalny post ukazał się 19.09.13 na oficjalnym devblogu The Westa, autorem wpisu jest rainy, autorem tłumaczenia jest Doko. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Zapewne część z Was już o tym wie, ale kilka tygodni zrobiłem pierwszy krok w celu poprawienia balansu na publicznej becie. Postanowiłem zamienić wytrzymałość ze sprawnością manualną. Myślę, że jest to krok w dobrym kierunku, ponieważ na chwilę obecną atakujący otrzymują dużo większą przewagę z czerwonych umiejętności niż obrońcy. Wynikiem tego są sytuacje, w których gdy obie strony w bitwie mają tyle samo punktów życia, to na 95% wygrywa atakujący. Jest to coś, co musimy zmienić!
Na początku chcemy sprawić, że więcej graczy zaangażuje się w bitwy fortowe. Chcemy to osiągnąć poprzez zdejmowanie ograniczeń i umożliwienie łatwiejszego zapisywania się. Oto, co planujemy wprowadzić:
- bycie członkiem miasta nie będzie już wymagane do wzięcia udziału w bitwie
- chcemy dodać przycisk zapisujący na bitwę w podglądzie fortów
- gracze nie muszą już być w forcie, żeby się zapisać na bitwę
- walki sojuszu będą wyróżnione w podglądzie fortów
- okno wyboru strony (atakujący/obrońca) będzie znacznie uproszczone
- okno taktyki również będzie uproszczone i da lepszy podgląd na walkę
- gracze zapisani na bitwę otrzymają nowe wzmocnienie z licznikiem odliczającym do rozpoczęcia bitwy i przypominającym o przejściu do fortu
- godzinę przed bitwą zaczną się pojawiać przypomnienia o niej na czacie
- będzie możliwość ustawienia mailowych przypomnień o bitwie
Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tych zmian więcej graczy zacznie chodzić na bitwy.
Ponieważ wielu graczy jest niezadowolonych z obecnego balansu, naszym kolejnym krokiem będzie zajęcie się tą sytuacją. W chwili obecnej pakowanie w punkty życia i czerwone umiejętności jest jedyną sensowną opcją, a podstawową wartością dla fortowca jest ilość jego punktów życia.
Jest to rzecz, którą chcemy zmienić, ale jesteśmy świadomi, że zaczęcie tego procesu nie będzie łatwe i będzie wymagało wielu testów oraz zmian w przedmiotach i zestawach.
Nie mniej jednak wreszcie udało mi się stworzyć prototypy dwóch nowych zupełnie nowych wzorów, które chcę przetestować na becie. Wydaje mi się, że obecne wzory fortowe same w sobie są dość problematyczne i nie wystarczająco przejrzyste dla graczy, a dodatkowym problemem jest zbyt duży element losowości.
Zanim Wam je zaprezentuję, chcę zaznaczyć, że na chwilę obecną jest to tylko wczesny projekt. Uważamy, że idealne wzory mogą być stworzone tylko we współpracy ze społecznością, tak więc będziemy je poprawiać i dostosowywać zgodnie z Waszymi sugestiami.
Na początek nowy wzór szansy na trafienie:
50 + dowodzenie^0,4 + Celowanie^0,5 + bonus sektora * 0,5 (max. 5%) + bonus ataku * 0,5 (max. 5%) - dystans^0,6 - bonus sektora celu * 0,5 (max. 10%) // (maksymalna szansa trafienia 90%)
Tak więc szansa trafienia dla gracza nie będącego fortowcem będzie wynosiła przynajmniej 50% - dystans - bonus sektora celu, a maksymalna 90%. Dodatkowo nawet po osiągnięciu 90% gracze powinni rozważyć dalsze inwestowanie punktów umiejętności w dowodzenie i celowanie, ponieważ dystans i bonus sektora przeciwnika będą działały na ich niekorzyść.
Kolejnym wzorem jest szansa na unik:
5 + dowodzenie^0,3 + chowanie się/zakładanie pułapek^0,5 + unik^0,4 + bonus obrony * 0,5 (max. 5%) // (maksymalna szansa na unik 40%)
Jeśli więc gracz A strzeli do gracza B, to gracz B ma szanse na uniknięcie tego strzału. Będzie ona wynosiła przynajmniej 5%, ale nie więcej niż 40%.
Wymiana ognia wyglądać więc będzie trochę inaczej:
- Gracz A atakuje gracza B.
- Liczona jest szansa na trafienie gracza A.
- Jeśli trafia on gracza B, to liczona jest jego szansa na unik.
- Jeśli graczowi B nie uda się uniknąć strzału, to otrzymane obrażenia i absorpcja będą liczone tak samo jak dotychczas.
Co jest celem zmian i dwóch nowych formuł?
Wielu z Was pewnie uważa, że po zmianach system będzie jeszcze gorszy, ponieważ gracz będzie miał dwie szansę na uniknięcie obrażeń - nie trafienie przez strzelającego i zakończony sukcesem unik, jednak nowe wzory będa dużo stabilniejsze i mają wartości minimalne, które każdy gracz osiąga.
Wracając do celu tworzenia nowych wzorów - po pierwsze chcemy zmniejszyć czynnik losowości, dlatego właśnie dodaliśmy minimalne i maksymalne wartości (np. max. 10% bonusu sektora). Wymusza to także różne od full HP rozkładanie umiejętności. Jest to kolejnym celem, który chcieliśmy osiągnąć. W obecnym systemie możliwe jest kontrowanie konkretnych umiejętności innymi, jednak w praktyce najbardziej opłacalne jest inwestowanie w punkty życia. Chcemy wprowadzić różne role dla fortowców: sprawić by pojawili się snajperzy z bardzo wysoką wartością obrażeń i szansą na trafieniem, ale małą ilością życia i uniku, którzy będą osłaniani przez tanków z wysoką ilością punktów życia i wartością uniku itd.
Na końcu chcemy systemu, który jest bardziej przejrzysty dla graczy, a wartości szansy trafienia, uniku, wysokości obrażeń, absorpcji i punktów życia widocznych w oknie rekrutacji i właściwiej walki o fort. Dzięki temu dowodzący będą mogli podejmować lepsze decyzje i stosować bardziej zaawansowane taktyki.
Oryginalny post ukazał się 19.09.13 na oficjalnym devblogu The Westa, autorem wpisu jest rainy, autorem tłumaczenia jest Doko. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Ostatnio edytowane przez moderatora: