Newsy ze strony
http://devblog.the-west.net/
Pomysły twórców na kolejne zmiany:
(nie wiadomo, czy ostatecznie wejdą w takiej postaci!)
/tłumaczenie na dole/
Danger
The injury system will also be changed a bit in the new The West version. Only the probability to get an injury will be influenced by the job-points and no longer the damage. The damage will be a set amount of percentage rate based on the player’s maximum health. Thus a player with a huge health pool will have the same chance to seriously injure himself as does a ‘normal’ player.
This change should increase the ‘thrill’ in working as you never know if this work might kill you. There should no longer be messages like ‘someone shot you. You lose 1 health point.’, but rather ‘someone shot you. You lose 1500 health points.’.
Dropchance
The dropchance system for items will not be changed drastically. The drop values will be calculated the same as before but there will be a bonus on drops for shorter worktimes.
For products on the other hand the system will be changed a bit. The displayed dropchance for a product in each job counts for every task. For each task it is no longer possible to find more products but only one. If there is a 50% dropchance for a 15 second task, the players will get a product statistically every 30 seconds. For a 50% dropchance in a 2 hours task, the player will get a product statistically every 4 hours. This will of course have a major impact on the crafting system, which will be completely revised.
This new system should lessen the confusion about the drops of products and should give the player an easier understandable model for price calculation.
Experience and Money
As with the new job system the worktime can no longer be influenced every job will have a fixed experience value. The money value will still be influenced for every job by the workpoint bonus of the player. There will be a bonus on experience and money for shorter worktimes.
Further the needed experience to level-up has been increased by 3 times, but also the offered experience by jobs, quests, achievements, etc. were increased by the same amount. The necessity of this was plainly the fact that jobs at a worktime of 15 seconds produced experience values of less than 1.
Quests
The questsystem will get a slight change, as the quest requirement ‘worktime’ no longer fits the new job system. This requirement will be change to a requirement ‘task.done’, which requires a certain amount of finished jobs
Motivation and Energy
Every job will reduce the work motivation by 5% independent of the worktime for this specific job. For every day the motivation will be increased by 25% at midnight. Jobs with a motivation of 0 will no longer yield experience, money or item drops. Product drops are still possible.
Observed over a longer time period, jobs with a lesser worktime will need more energy than jobs with a longer worktime.
Both systems are to counter the offered bonuses for jobs with a lesser worktime, to prevent players from abusing the new system.
Tłumaczenie:
NIEBEZPIECZEŃSTWO
System zranień zostanie także zmieniony w nowej wersji The West. Tylko szansa na zranienie będzie się zmniejszać wraz z ilością punktów pracy. Punkty pracy nie będą miały wpływu na ilość obrażeń. Obrażenia będą procentowe w odniesieniu do maksymalnych pkt życia gracza. W związku z tym, gracze z wielką ilością pkt życia będą mieli podobne szanse na poważne zranienie się, co "normalni" gracze.
Ta zmiana powinna dodać grze "dreszczyku emocji" podczas wykonywania prac, gdyż nigdy nie możesz mieć pewności czy praca Cię nie zabije. Nie będzie już raportów w stylu "Ktoś Cię postrzelił. Straciłeś 1pkt życia", lecz prędzej "Ktoś Cię postrzelił. Straciłeś 1500pkt życia"
SZANSA NA PRZEDMIOTY / PRODUKTY
Szansa na przedmiot nie zostanie drastycznie zmieniona. Mechanizm będzie podobny, z tą różnicą, że będzie bonus szansy dla krótszych czasów pracy.
System zostanie zmodyfikowany dla poszukiwań produktów. Wyświetlona szansa na produkt będzie oznaczać szansę na jego znalezienie podczas jednego wyznaczenia danej pracy. Nie będzie się dało znaleźć więcej niż 1 produkt podczas pracy. Jeśli istnieje 50% szansy na drop w ciągu 15 sekund, oznacza to odnajdywanie produktu średnio co 30 sekund. Podobna szansa dla 2 godzin oznacza 1 produkt średnio co 4 godziny. Oczywiście będzie to miało znaczny wpływ na rzemiosło, które zostanie zaprojektowane od nowa.
Nowy system powinien uprościć obliczenia szansy na produkt oraz umożliwić łatwiejsze wyliczenie ceny (wartości) każdego produktu.
DOŚWIADCZENIE I PIENIĄDZE
Ponieważ w nowym systemie nie będzie można wybierać czasu pracy, każda praca będzie miała określoną ilość pkt doświadczenia do zdobycia. Ilość zdobywanych pieniędzy nadal będzie zależeć od punktów pracy. Będzie dodatkowy bonus dla krótszych prac.
Doświadczenie wymagane dla następnego poziomu zostanie zwiększone 3-krotnie. Jednocześnie misje, osiągnięcia, prace, itd będą dawać 3x więcej doświadczenia. Konieczność tej zmiany wynika z tego, że niektóre prace po 15 sekund dawałyby mniej niż 1pkt doświadczenia.
ZADANIA (misje)
System zadań zostanie delikatnie zmodyfikowany. Wśród wymagań nie będzie już określonego czasu pracy do wykonania. Zamiast tego, wymagane będzie ukończenie danej pracy określoną ilość razy.
MOTYWACJA I ENERGIA
Każda praca będzie zmniejszać motywację o 5%, bez względu na czas jej trwania. Każdego dnia o północy, motywacja będzie podnosić się o 25%. Praca z motywacją 0% nie będzie dawać doświadczenia, ani pieniędzy. Znajdywanie produktów będzie nadal możliwe.
Krótsze prace będą wymagać stosunkowo więcej energii niż prace dłuższe (w porównaniu do tego samego czasu ich wykonywania).
Zmiana podyktowana jest tym, by zapobiec nadużywaniu nowego systemu krótszych prac.
--------------------
Jak Wam się podoba? Mi prawie wcale!!
Nie mam ochoty wyznaczać pracy co kilkanaście minut! A nowy system dotknie szczególnie początkujących graczy, którzy będą zmuszeni do siedzenia nad TW praktycznie non-stop.