Mi chodziło o to, że właśnie wszystkie prace się anulują na tym polega ten pomysł
To nie ma logicznego uzasadnienia - zapomniałeś w więzieniu, co miałeś robić później?
IMO więzienie powinno urozmaicić rozgrywkę, ale również nieco ją utrudnić:
Prawdopodobieństwo złapania powinno zależeć nie tylko od punktów pracy, ale także od jakiejś innej umiejętności, np. chowanie się (miałaby ona jednak wpływ drugorzędny) oraz odległości miejsca pracy od najbliższego miasta z szeryfem (ten punkt choć całkiem realistyczny, mógłby zbytnio utrudnić rozgrywkę).
Jeśli już zostajesz złapany, idziesz co najmniej na kilka godzin do więzienia. Każda praca ma stałe widełki, np. 3-12h - dla uproszczenia kara byłaby ustalana przez grę losowo, lub uwzględniając dodatkowo wartość innej umiejętności, np. zaskoczenia. Wtedy jesteśmy transportowani do miasta z szeryfem i odsiadując wyrok regenerowalibyśmy energię w tempie, powiedzmy, 6/h (w końcu na pryczy też się da wyspać). Po wyjściu zza kratek kontynuowalibyśmy kolejkę prac.
Za prace na której nas przyłapano, otrzymywalibyśmy 150% doświadczenia (jeśli można otrzymać 100exp, otrzymujemy 150), ale tracilibyśmy 100% pieniędzy (stan naszego konta to tysiąc dolarów, po złapaniu przy pracy płatnej 100$, nasze konto kurczy się do 900$). Oczywiście za nielegalne prace powinny zostać zwiększone zapłaty
Podsumowując:
Ryzyko pójścia do więzienia w zamian za możliwość zarobienia większych pieniędzy;
150% expa byłoby jedynie minimalną rekompensatą straconych dolarów i niemożności wykonywania prac przez dość długi czas;
Regeneracja energii byłaby dość sporą rekompensatą, ale i tak lepiej jest spać nawet w 1-gwiazdkowym hotelu.
Ucieczka z więzienia - jestem na nie - zbyt duże zamieszanie w mechanice gry.
Kaucja - ewentualnie tak, ale dość wysoka wysoka, 30-krotność poziomu co najmniej (dla 50lvl byłoby to 1500$), z czego kilka proc. do kasy miejskiej.
Pojawiały się argumenty z bitwą fortową - jeśli jesteś tam potrzebny, to nie powinieneś wykonywać przed bitwą nielegalnych prac, lub wpłacić kaucję.